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如何設計一款精品的游戲一款游戲推出后,如何吸引用戶?如何做出特色?這個概念挺泛泛的,一款精品游戲的定義上我想一定要清晰,像是現在市面上有幾款流行的手機單機游戲,如果只是單純從技術或是從品質上看絕對是不算好的,但就是很賣座,精品游戲應該是從內在游戲本身設計,技術,題材到外部市場上的認可度綜合的一個評價.如果一款游戲推出想吸引用戶那就必須要做一個好的產品定位,在開發的時候就要知道這款游戲面向那些用戶,能吸引的用戶群在那里,然后再針對性的做運營推廣,現在中國的手機游戲已經從去年的求量到現在的求質,用戶已經漸漸的開始挑剔游戲的品質和題材。
手機網絡游戲是最近一年最為火爆的話題,不止是業界大家都在做,行業以外的資本和團隊也在不斷的進入到這個市場,但我們在這個時候也要看清一點,就是中國人有很好的商業敏感的同時也很快會把一個行業從萌芽做到成熟,現在行業里還是存在許多問題,主要包括:1.浮躁現象嚴重,大家太多關心某某游戲又月流水幾千萬這樣的數據的東西了;2.同質化嚴重,前幾天有朋友說做卡牌的團隊有幾百家,這樣的同質化造成這個題材會很快走到成熟,在這里不敢說會走向失敗,但如果一個東西已經走向了很成熟那機會就少了;而在游戲運營方面我還是感覺大家應該學習一下成都的開發團隊,能踏實的研發產品,將產品細節挖掘到極致那對后面的運營會很有幫助。
這一點不容忽視,渠道成本越來越高,已經成為許多研發商最頭疼的問題,而許多渠道又求短利做假來獲取CPA的利潤,不過好在現在游戲已經開始走向CPS為主的渠道合作模式,這樣好游戲就不愁沒有渠道來推廣,如果現在有一款好的游戲那就算再多的線上渠道也會主動來與開發商進行合作分潤,而對于線下的一些渠道還是需要花很大的精力去鋪開,這主要是因為信息不對稱與渠道相對復雜有關系.我還是建議努力做好游戲產品,然后與渠道進行CPS的合作,這樣就會很好的避免渠道的陷阱。
現在行業處于一個發展的初中期,也是最為痛的一個時期,一個題材的同質化會經過一段時間的洗牌將品質差的洗出去,最終同一題材只會留下少量的幾款精品存在,而平臺之間目前的確是存在競爭關系,不過我感覺從幾個大的平臺來看,每個平臺的用戶也存在一些差異,我是建議如果平臺真的想生存下來并不是平臺之間的惡性競爭,而是通過自身的服務意識可以吸引開發商不斷的深入合作,只有這樣才會達到平臺之間,平臺與開發商之間的和諧相處。
針對海外市場我是建議首先一定要評估自己的條件與優勢,看看自己的團隊優勢在那里,能把握那個國家的用戶習慣與游戲題材,如果你的團隊里有許多牛的美工與策劃,那做韓國應該是不錯的選擇,因為韓國用戶對美工的要求很高,這也是為什么韓國的游戲不管是單機還是網游拿出來首先賣相都很好,如果與這樣國家的開發商進行競爭就一定要在這方面超越他們,還有就是在細節處理上,一定要深挖用戶的付費心態去設計計費點,去年我在韓國訪問的時候,韓國有一家RPG游戲開發商,開發的游戲就是在計費點上讓許多玩家不好拒絕,游戲玩家做為主角進入到游戲,如果在注冊的時候玩家選擇的是男性那會自動送一個漂亮的女性伙伴跟著打怪,而在玩游戲過程中這個伙伴會與玩家有很好的互動,并且玩家也可以上傳他喜歡的女孩的頭像,打到中間BOSS很厲害的時候,伙伴被打死了,在這個時候會彈出一個挽救伙伴的計費點.許多人會花幾千韓元去購買.這就是對游戲細節和計費點的設計上,把握住了玩家的心態。
中國手游現在流行復制,目前存在這種情況完全是因為市場不成熟造成的,大家都知道現在中國的行業環境很差呀,組建一個團隊成本太高了,技術的人力成本被炒到了和韓國首爾同樣職位價格差不多,那還有多少年輕的創業CEO會潛心去研究產品,創造性的策劃呢,大多會看現在市場上什么游戲賺錢就去做一個,這樣是投入最少,產出最大的模式。
在我心中好的產品是受小白用戶喜歡的產品,不管你的產品做的怎么絢,技術怎么牛,題材怎么好,但最終廣大用戶不喜歡還是白搭,就像流行了二年的捕魚類游戲,你說這樣的產品那里好嘛? 你可能只會說這游戲就是個簡單,其它有什么特長呢?但的確是受廣大玩家喜歡,只要是玩家喜歡的產品就都是好產品.而我現在創業的JamoGames從海外獨家引入了<蠟筆小新>系列的游戲也正是這個原因,他的用戶基礎很大,有了好的用戶基礎那產品也不會差到那里去.
我的團隊在創業上還是年輕的團隊,但團隊里都是這個行業的老人了,我是從2002年開始做手機游戲和預裝工作,而團隊里每一個部門的負責人都是至少有行業里5年以上的經驗.下半年我們團隊將會繼續會深挖<蠟筆小新>,美國老牌IP Re-volt賽車游戲,韓國互聯網公司NHN開發的<祭.亡靈殺手>等產品的獨家版權游戲的發行與推廣也會將這些產品做許多跨界合作的嘗試,也期待著與業界更多的伙伴一起迎接行業的春天。